前の記事の続きです。
SpineのIKコンストレイント機能を使えば、骨(ボーン)を繋げて人の関節なんかをうまいこと作れちゃうので、それをやってみます。
ボーンの種類
先程のパーツ分けした腕のイメージにボーンを入れていきます。
コンパスの先端みたいなのがボーンです。
Spineには点のボーンと線のボーンの二種類ありますが、試しにどちらも入れてみました。
左が点ボーンで右が線ボーンですが、現状あまり差異が分かりませんでした。
公式ガイドを見ると、
ボーンの長さはIKコンストレイントまたは自動ウェイトを使用する時以外はただの装飾です。
と書いてありましたので、上記のように単純な親子関係を作ってウネウネやる分には差異はないようです。
IKコンストレイントの作成
IKコンストレイントを使って、関節の動きを作っていきます。
armAとarmBのボーンを選択して「新規→IKコンストレイント」を選びます(複数選択する場合は、親子関係のボーンでないといけない)
続いてターゲットボーン選択画面になります。
armAボーンの先っぽあたりを指定して作成。
ターゲットボーンは、親子ボーンが常にそちらの方向を向く磁石のような役割をします。
これで親子ボーンが関節のような動きになります。
armBが親、armAが子です。
IKコンストレイントで指定できるボーンは一関節分だけ、つまり今回の腕の場合ですと上腕(armB)と前腕(armA)の2つのみです。
IKコンストレイントの連携
ここでもうひと工夫してみます。
handボーンを親とした(子ボーンはなし)IKコンストレイントを作成します。
ターゲットボーンはhandボーンの先端付近を指定します。
このままですと、handTargetBoneを動かしても手のひらの動きに腕がついてきません。
手のひら側に腕が追随するように、handTargetBoneを親、armTargetBoneを子としたボーンの親子関係にします。
これで追随するようになりました。
[参考サイト]
Spineではじめる、動くイラスト制作:第2回:メッシュ機能と、3種類のコンストレイント機能(前編) | 連載 | CGWORLD.jp
Spineの使い方チュートリアル – 4 – フレンズひらたソフト
[環境]
Win10
Spine 3.8.75 Professional